• Fabrizio Di Girolamo

La Dipendenza da Videogiochi

Cos'è e quando ha davvero senso allarmarsi?


L’Organizzazione Mondiale della Sanità quest'anno ha definito il Gaming Disorder come una vera e propria psicopatologia. Sarà quindi presente nell'International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (noto anche come ICD-11) insieme ad oltre 55mila malattie e patologie. Dopo un lungo dibattito e numerose critiche, l'inserimento è stato approvato e sarà effettivo dal 1° gennaio 2022.

Sebbene attualmente quindi non sia riconosciuto in maniera ufficiale e non sia presente in nessun manuale nosografico di riferimento (in particolare nel DSM-5), i comportamenti adottati dagli adolescenti nei confronti dei videogiochi hanno reso necessaria la definizione di una nuova patologia: il Gaming Disorder può essere definita come una "dipendenza comportamentale", simile a quella del gioco d'azzardo.

Ma perché si è reso necessario creare ed inserire questo disturbo in un manuale? Perché questo ha scatenato così tante critiche da parte del mondo di internet?

Beh, la risposta è semplice: da un lato vi sono insegnanti e genitori che sono al di fuori del mondo videoludico, non ne conoscono le caratteristiche e scelgono di rimanere in una ingenua ignoranza che porta però ad avere paura di ciò che non si conosce, in questo caso i videgiochi.

Dall'altro lato invece vi è proprio il mondo videoludico: una vera e propria subcultura digitale che conta milioni e milioni di adepti che rifiuta l'idea che la loro passione (e la loro fonte di reddito) possa essere ridotta ad un disturbo psicologico, puntando il dito contro l'ignoranza della società.

La verità, come al solito, sta nel mezzo: se è vero che il mondo dei videogiochi è circondato da un'aura di ignoranza e pregiudizi immotivati e superficiali, è anche vero che moltissimi bambini, adolescenti e adulti mostrano sintomi di una vera e propria dipendenza da videogame.

La definizione di una nuova psicopatologia è quindi di fondamentale importanza per porre fine al dibattito tra queste due correnti di pensiero: da un lato, permetterebbe di definire quali sono i videogiocatori patologici e quali no. Dall'altro, permetterebbe l'apertura di tutta la società al mondo dei videogiochi, che verrebbe conosciuto e compreso di più rispetto al passato.

Ma quali sono le caratteristiche che delineano un profilo di dipendenza da videogame?

  1. La preoccupazione: il soggetto è nervoso se non può giocare;

  2. L’astinenza;

  3. L’assuefazione, cioè l’aumento della quantità di tempo spesa a giocare;

  4. La difficoltà a staccarsi dal gioco,

  5. La rinuncia ad altre attività,

  6. Continuare a giocare nonostante i problemi causati dal gioco, soprattutto nella sfera socio-affettiva;

  7. Mentire sul tempo passato davanti lo schermo;

  8. Giocare per scappare da emozioni negative;

  9. La perdita delle relazioni interpersonali e di opportunità in ambito lavorativo.

La presenza di almeno cinque dei nove criteri nei precedenti dodici mesi rappresenta un campanello d’allarme.

La cosa più importante da sottolineare è che non conta solo la quantità di tempo spesa giocando, ma i comportamenti associati al gioco: può infatti capitare che i genitori si scandalizzino vedendo il proprio figlio giocare per parecchie ore al giorno, quando in realtà non è presente nessun disturbo, perché il gioco viene vissuto in maniera corretta e non compromette in modo funzionale la vita quotidiana, i rapporti interpersonali e familiari e non è associata a comportamenti dirompenti.

Ma perché i videogiochi creano dipendenza?

Proprio come il gioco d'azzardo, una parte dei videogames sul mercato sono strutturati in maniera tale da portare il consumatore a spendere denaro a favore della casa produttrice, in modo da amplificarne i profitti. A tal fine, molti dei videogiochi moderni dispongono di una struttura basata sui rinforzi positivi (ad esempio attraverso premi che danno vantaggi nel gioco), ottenuti raggiungendo degli obiettivi (suddivisi in micro-obiettivi facili da raggiungere e obiettivi più difficili, in modo da mantenere elevata la soglia di interesse). Al raggiungimento di questi obiettivi e attraverso il rilascio di premi, si rinforza la tendenza a giocare: più giochi, più ottieni vantaggi, più viene rinforzato il comportamento legato al gioco. I rinforzi non si ottengono soltanto attraverso il gioco in sé, ma anche nella vita reale: molti videogiocatori infatti sono rinforzati dallo stesso mondo videoludico, quindi da altri videogiocatori (ad esempio, chi ha un alto punteggio nel gioco viene considerato superiore a chi ha un punteggio basso).

È importantissimo, anzi fondamentale, sottolineare il fatto che non tutti i videogiochi sono uguali: esistono dei videogiochi strutturati nel modo descritto precedentemente, ma esistono videogiochi totalmente innocui che non presentano nessuna di quelle caratteristiche.

Inoltre, a differenza di altre dipendenze, nel caso del gaming disorder intervengono anche fattori legati alle caratteristiche di personalità: alcuni individui sono più inclini a sviluppare dipendenza da videogames rispetto ad altri. Molti infatti si rifugiano nel videogioco nel tentativo di fuggire dalla realtà. Molti bambini e adolescenti che manifestano un gaming disorder hanno anche molti problemi a livello sociale e personale, e tentano di annegare le loro frustrazioni nel gioco che, a differenza della vita reale, permette loro di raggiungere un senso di autorealizzazione personale. Quindi possiamo dire che non è tanto il gioco a creare dipendenza, ma le strutture mentali del videogiocatore.


In conclusione, risulta necessario, in attesa della pubblicazione dell'ICD-11, che il mondo del gaming e quello psicologico dialoghino, in modo da sensibilizzare i bambini sui rischi associati ai videogiochi, informare i genitori ed educarli al mondo dei videogames e soprattutto far sì che le grandi compagnie videoludiche prendano a cuore l'argomento e adottino delle contromisure per salvaguardare e tutelare la salute del consumatore, a dispetto del profitto economico.


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